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Système de combat RP PvE

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Message par Oliver De La Porte Lun 16 Mar - 22:57

* * *

Alors, après quelques semaines à faire mijoter le projet sur le poêle. Ok ouais en fait non... Après avoir RP avec Sybile sur des petits events comme ça, j'ai eu l'idée de présenter le système de combat que j'utilisais avec mes anciens camarades RP durant plusieurs années. Je tiens à préciser que je n'ai rien contre les autres façon de procéder, mais je trouve qu'il est important pour un regroupement de rollistes d'avoir une base solide, commune, efficace et par dessus tout... Plaisante.

Ce que je m'apprête à présenter ici n'est qu'un canevas, nous pourrons en approfondir les détails plus précis (Comme les atouts des personnages) plus tard. Les particularités principales de ce systèmes sont avant tout un équillibrage des forces de chacun, chose dont on fait totalement abstraction lors d'un système basique joué au /rand. Ainsi, un paysan aura, par exemple, beaucoup plus de mal à tuer un loup qu'un noble chevalier...

Ce système est basé sur un jeu à double /rand, un offenssif et un défenssif, respectivement et c'est du tour par tour. Le premier /rand sera toujours l'attaque par le personnage joueur ou le GM (Les créatures) et le second la défense. Les valeurs des rands sont quant à elles très variables. Plusieurs éléments contribuent à modifier ces valeurs:

Donner une valeur rand fixe à diverses créatures du jeu: Il est possible avec la commande /rand X Y de choisir les valeurs minimales et maximales des différentes créatures ou individus que l'on affronte. Un loup d'Elwynn aura ainsi une valeur défenssive et offenssive qui sera 1 - 60, par exemple, tandis qu'un Ogre pourrait avoir 1 - 200. Rien de bien compliqué en soit.

L'expertise des personnages: Non, je ne fais pas référence à la caractéristique Pré WoD... L'expertise est une valeur comprise entre 0 et 30 qui sert à booster les minimums aléatoires des personnages. Jean-Claude le fermier aura donc un joli 0 d'expertise. Son /rand sera donc compris entre 1 et 100. (cela comprend les rands défenssifs et offenssifs) D'un autre côté, Varian Wrynn aura une expertise de 30, puisque c'est un vrai thug. Il aura donc son /rand de base compris entre 30 et 100. L'expertise représente l'aptitude au combat des combattants ainsi que l'expérience et n'est aucunement influencé par l'équipement. Varian à poil aura toujours ses 30 d'expertise tandis que le fermier avec un full mythique de guerre 706 aura toujours ses 0 d'expertise car bah... C'est un fermier.

Ce que le personnage tient en MAINS: J'entend par là: bouclier, épée, estramaçon, épée à deux mains, bâton, faux, couteau à beurre, etc. Le concept de base consiste à ajouter des points aux valeurs minimales en prenant considération de ce que le combattant tient en mains. La version simplifiée que j'utilisais se résumait à ceci:


  • Port du bouclier: 20 points défenssifs supplémentaires



  • Port d'armes double (Une dans chaque main): 20 points offenssifs supplémentaires



  • Port d'une arme tenue à deux mains (Excluant l'arc, le fusil ou l'arbalète): 10 points offenssifs et défenssifs supplémentaires



  • En effet, nous pouvons constater que les porteurs d'armes à une main et les combattants distants ne sont pas affectés par cette règle. Cependant, les mages sont naturellement plus résistants aux attaques magiques: 20 points défenssifs supplémentaires face aux attaques de nature magique


Le reste: J'inclue ici tous les bonus de progression que les personnages de rollistes assidus développeront (Ou pas) au fil du RP. Cela peut s'agir de compétence X ou de trouvaille d'artéfact. Il est cependant conseillé de modérer cette partie et enfin... Nous aurons le temps amplement d'en éclaircir les sources avec noitre très cher Baron... (<3 <3 luv luv)

Après les /rands, les points de vie: Ceux-ci représente la quantité de fois qu'un personnage ou une créature peut être touchée avant de succomber au combat. Le GM est généralement libre de choisir le nombre cohérent de points de vie pour chaque PNJ et il est judicieux de prendre un bout de papier pour les noter et du même fait prévenir les joueurs en HRP leur quantité de point de vie, sauf dans le cas échéant ou la créature concernée n'est pas sensée mourir dans l'intérêt du RP ou si à un moment un boss s'enrage, etc. C'est aussi ici que l'armure du personnage sera considérée. Par exemple un plaqueux pourrait recevoir un coup de marteau au torse et s'en sortir avec le souffle coupé, tandis que Jean-Claude le fermier se brisera sans doute la cage thoracique. Tout est ici relatif et dépendera des personnages, des rollistes et du GM. Il est conseillé de ne pas donner de nombre de points de vie fixe à votre personnage si vous ne tenez pas nécessairement à sa mort. Du même fait, si vous le souhaitez, votre personnage peut également succomber à ses blessures lors de la première pierre lancée...

Et... Les coups critiques: Les coups critiques surviennent lorsqu'un /rand a une différence suppérieure ou égale à 80 avec le /rand adverse. Le coup critique peut être autant offenssif que défenssif:


  • Les coups critiques offenssifs: Ils retirent un point de vie supplémentaire à la cible, simplement, accompgné généralement d'un émote un peu plus épique.



  • Les coups critiques défenssifs: Ils arrivent lorsque quelqu'un /rand de défense a 80 points et plus de différence avec le rand d'attaque. Le défenseur se donne ainsi la possibilité de répliquer DANS LE MÊME TOUR sans consommer son prochain tour, en excluant par contre la chance d'un coup critique autant défenssif qu'offenssif, À CONDITION QUE LES CARACTÉRISTIQUES DU PERSONNAGE LE PERMETTENT. Par exemple, un combattant de corps à corps ne peut pas répliquer à un archer à 50 bornes. La contre attaque du personnage doit aussi IMPÉRATIVEMENT se retourner contre son lanceur, sinon c'est pas drôle.


Concernant les émotes: Elles sont au feeling et fonctionnent qu'avec la raison et la cohérence. Cela peut varier selon les cas, mais généralement, une emote d'attaque doit être faite avant le rand pour préciser les intentions du personnage. L'emote du résultat est ensuite faite par rapport aux résultats des rands. Les émotes défenssives sont aussi au feeling et sont faites après les rands et l'emote adverse.

Les attaques spéciales avec effets peuvent être aussi être faites tant que cela demeure cohérent. En général, en tant que GM, lorsqu'un personnage fait une attaque, je prend tout ce que je peux en considération: Par exemple, si Jean-Guy fracasse la patte d'un loup, celui-ci ne pourra pas s'enfuir à pleine vitesse au prochain tour, par le même fait, si un bandit se fait fracasser le crâne d'un bon coup de masse au tour d'avant et qu'il n'est pas mort, sa prochaine attaque sera probablement atténuée par son manque de neuronne.

Pour finir, les attaques de zone sont également permises en respectant certaines règles: Elles doivent être issues d'une seule action à un seul but et être issue que d'un seul rand d'attaque. Les cibles touchées feront quant à elles toutes un rand défenssif. Encore une fois, l'action doit être cohérente. Attention à ne pas toucher vos alliés, car en tant que GM, c'est généralement avec les attaques de zone que l'on a tendance à devenir fourbe sur un mauvais /rand. Héhé.

Ainsi, ceci n'est pas autre chose qu'un canevas et est pour ainsi dire incomplet. Il y a beaucoup d'éléments possibles qui peuvent être fait dans un combat sans pour autant avoir la nécessité d'être mentionnés ici. La communication est la clef et tout se demande en HRP au GM, qui se fera un plaisir de vous demander de /rand pour savoir si vos plans fonctionnent. Si vous voulez un grand conseil de vétéran rolliste, soyez créatifs et ayez une bonne foi et tout ira pour le mieux.

Si vous avez des questions ou des propositions, n'hésitez pas à manifester vos couleurs. (lol mwa c le rouge lol)

* * *


Dernière édition par Oliver De La Porte le Mar 17 Mar - 4:06, édité 2 fois
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Message par Titus Trevellias Lun 16 Mar - 23:06

On a pratiqué un petit event' tout les deux pour que tu me montres ça de plus près, tu connais ma réponse par rapport à ton idée !
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Message par Delsham Mar 17 Mar - 19:04

C'est plutôt sympa, effectivement y'a encore du travail derrière mais c'est bien.
Si je puis me permettre une remarque, je préfére faire le rand avant l'émote, cela permet de définir si son personnage se rate comme un quiche ou (si rand négatif bien sur) se repositionne voir même prend son temps pour visé pour le prochain tour, cela permet d’éviter de passer pour un gland en ratant une attaque contre un mob nul juste parce qu'on a pas de chance au rand. Very Happy
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Message par Lancel Rossart Mar 17 Mar - 20:16

Je suis d'accord avec Delsham et Oliver !
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Message par Oliver De La Porte Mar 17 Mar - 22:46

Bah en fait Delsham, c'est le principe d'augmenter les stats des personnages pour ne pas avoir l'air d'une quiche qui fait ce système. D'accord tu vas probablement rater des coups, mais ce ne sera pas du 50-50. Ainsi, lorsque tu rates, tu rates. Point barre. AU PIRE, tu peux mettre ça sur la faute du mob trop puissant en face (D'accord si c'est un gnoll t'as l'air con, mais c'est aussi ça le jeu quoi).
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Message par Rebecca Atherton Jeu 19 Mar - 10:57

Je rejoins en partie l'avis de départ ! Vous l'avez vu hier, les rands de merde c'est mon style. Je réussi des jets de porc pour des trucs anodins, et je fail chaque fois que c'est important. Trois events en deux semaines, trois fois Becks termine sur le sol en sale état. Jouer uniquement sur la chance ça me fatigue un peu ...

Maintenant à l'inverse il vaut mieux ne pas partir dans des trucs ultra durs à gérer, qui vont ralentir le combat, il y a moyen de faire simple. Dans tous les cas je crois qu'il est quand même bon de garder à l'esprit que nous jouons des PJ et non des PNJ, que dès lors le moindre pécore doit à un moment sortir du lot et avoir un impact, sous peine de sentir à terme insignifiant. Le RP doit être à la fois réaliste et un plaisir, jute dans le bon milieu.

Comment procéder ? Facile, considérons que le rand de base des PJ est entre 10 et 100, avec une plage d'échec comprise entre 0 et 20. Ensuite une fiche de personnage très simple, en mode bonus/malus. Becks sait tirer et est agile, mais elle est par contre très peu physique et d'une constitution fragile. En terme de jeu cela se traduit par un bonus de 10 (exemple) quand c'est dans ses cordes, un malus de 10 (exemple) quand c'est un jet dans ses faiblesses, raccourcissant ou allongeant donc la plage du random. Et permettant à des PJ entraînés et expérimentés d'éviter les échecs débiles dans des situations qu'ils sont censés maîtriser sans problèmes. Et la valeur du bonus/malus se défini sur la fiche, est variable dans le temps, l’expérience et les événements irp. Avec une limite à ne pas dépasser, par exemple un +10 laisse toujours la possibilité de faire un 20 sur votre random, et donc un échec. Mais la chance reste faible et réaliste pour un domaine qu'on maitrise, alors qu'elle sera bien plus importante dans un domaine où on est faible, et en restant acceptable pour une tâche normale. C'est à chacun de simplement connaître ses petits chiffre et de faire le bon random, le MJ n'a que le simple résultat à interpréter comme avant.
Rebecca Atherton
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