Grandes manœuvres - Règles de combat

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Grandes manœuvres - Règles de combat

Message par Rebecca Atherton le Mer 22 Avr - 9:24

Etant donné que l'event de ce soir porte sur un entrainement, il faut quelque peu changer les règles afin que cela corresponde à l'objectif. Le but n'est pas de fracasser la tronche de l'opposant en un coup chanceux, ou de se retrouver à terrer faute à un rand pourri, mais bien de vous donner la possibilité de profiter un maximum de la soirée. L'event n'étant pas dangereux pour la vie de votre personnage, je préfère adoucir les règles de combat et plus jouer sur le spectacle.


Règles de base

Éliminer un adversaire : vous éliminez votre adversaire en CUMULANT 100 points d'attaque, pour ce faire rand habituel (avec bonus/malus décrits plus bas) auquel sera retiré un quotient de défense fixe pour les pnj (40 + bonus/malus décrits plus bas). Chaque round d'action vous faites votre rand d'attaque en premier, votre emote suis alors en prenant en compte le résultat modifié. Si le total est négatif l'adversaire pare, si vous le dépassez vous touchez, libre à vous de vous faire plaisir selon l'amplitude du total dans votre description ! Je gère les "points de vie" des PNJ.

Exemple : votre rand affiche 82, en y retirant la défense vous avez donc une attaque de 42 ce tour-ci, votre action est plus que bien réussie !

Se faire éliminer : vous êtes éliminé si vos adversaires CUMULENT 100 points d'attaque contre vous, une fois de plus vous avez droit à votre habituel rand de défense (bonus/malus toussa) auquel sera retiré le quotient d'attaque des pnj (40 + bonus/malus). Chaque round de défense vous faites votre petit jet, c'est à mon tour alors de faire l'emote selon le résultat. C'est VOUS qui gérez vos "points de vie".

Exemple : votre rand affiche 46, en y retirant l'attaque nous obtenons un 6, vous parez de justesse !

A noter que les "points de vie" sont reset entre chaque rencontre.


Les bonus/malus

On a l'habitude, mais c'est toujours bon de les rappeler. Par souci de simplicité je vous demande de les inclure à votre rand de départ, je ne prendrai en compte que le résultat de votre jet, tant pis si vous oubliez ... Vous serez donc amené à faire par exemple un /rand 1-110 pour votre attaque, voire un jet de défense /rand 1-90 si vous êtes entouré d'adversaires.

Pour l'attaque, vous avez le droit à un bonus variable selon votre expertise : +0 (gros noob) +5 (je me débrouille un peu) +10 (le mec normalement entraîné) +15 (je suis balèze dans mon domaine) +20 (olol op shit). Pour la défense il y a un bonus de +10 (défense groupée, cad à partir de deux de ligne OU cible partiellement à couvert pour les distances) ou de -10 (vous êtes prit en tenaille). Donc pour vos jets c'est facile : à vous de modifier le rand. Pour les pnj et bien vous savez que si vous en tabassez un en duo il n'aura que 30 de défense, si ils restent en paquet ils auront 50, votre emote sera en conséquence, et une fois de plus c'est moi qui gère leur vie donc pas de soucis.

Exemple : Mister T, ancien écarlate pas content, décidé d'attaquer avec son ancien pote de chevelure un pauvre fantassin adverse. Il effectue sont rand en prenant en compte que c'est un putain de bourrin : /rand 1-120. Le résultat est de ... 105 ! Le pauvre type, prit en tenaille n'a que 30 de défense, le résultat final est donc de 75. J'en connais un qui va avoir mal au crâne demain ...


Coups critiques

Parceque c'est marrant quand même, rajoutons la possibilité de critique ! Le fonctionnement est fort simple : vous faites 90+ à l'attaque (et ce même si vous faire un rand 120 hein), la défense de votre adversaire ne compte pas. Il n'y a pas d'échec critique, rien que le fait de se ramasser un résultat aussi miteux à votre rand vous posera déjà assez de soucis pour en plus vous pénaliser ...

Exemple : Si nous reprenons l'attaque de Mister T, son résultat de 105 donne un critique, ce qui envoie le fantassin au sol d'une seule mandale. Joli !


Vous l'aurez remarqué, les régles sont conçues pour vous donner un avantage, et c'est voulu. Comme je le dis au début, c'est un entraînement et pas un match à mort. Have fun !
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Re: Grandes manœuvres - Règles de combat

Message par Zaka'Jin le Mer 22 Avr - 10:02

Rebecca Atherton a écrit:
Exemple : Mister T, ancien écarlate pas content, décidé d'attaquer avec son ancien pote de chevelure un pauvre fantassin adverse. Il effectue sont rand en prenant en compte que c'est un putain de bourrin : /rand 1-120. Le résultat est de ... 105 ! Le pauvre type, prit en tenaille n'a que 30 de défense, le résultat final est donc de 75. J'en connais un qui va avoir mal au crâne demain ...

Titus approuve.
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Re: Grandes manœuvres - Règles de combat

Message par Titus Trevellias le Mer 22 Avr - 12:48

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